《命運(yùn)石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經(jīng)典(命運(yùn)石之門系列)
就在上個(gè)月底,推出已經(jīng)半年之久的《命運(yùn)石之門ELITE》總算是更新了官方中文,也讓我終于有機(jī)會(huì)無障礙地去體驗(yàn)游戲。雖然被叫做ELITE(精英版),但本作在劇情上可以說是原汁原味,和10年前的那款《命運(yùn)石之門》沒有什么明顯差別,如果只是圍繞游戲內(nèi)的新增元素,恐怕三兩句就說完了。
當(dāng)然,也不是說真的寫不出來,我也試過,但是效果嘛……要么就像粉絲自嗨文,沒玩過游戲的看不懂;要么就像篇軟文,大幾千字下來就逮著那幾個(gè)點(diǎn)在堆文字,讀起來感覺空空的,讓人看完都不知道看了什么。
所以我打算東扯一點(diǎn)西扯一點(diǎn),談一談原作《命運(yùn)石之門》和被冠以精英之名的《命運(yùn)石之門ELITE》,看看舊游戲的光輝和新游戲差強(qiáng)人意的進(jìn)化。
安利石頭門,難
《命運(yùn)石之門》是由5pb.和Nitro 開發(fā)的一款ADV游戲,于2009年發(fā)售,也就是說,這個(gè)IP誕生至今已經(jīng)有10個(gè)年頭了。
5pb.應(yīng)該是很多玩家都熟悉的公司,而其社長志倉千代丸這個(gè)鬼才,更是個(gè)繞不過去的大名人。
志倉千代丸這個(gè)人啊,不僅長得帥、懂音樂,寫得了小說,敲得了代碼,甚至還當(dāng)過愛抖露的制作人,簡直是不讓其他人活了。不過比起這些,志倉千代丸更讓人矚目的應(yīng)該是他的商業(yè)才能。
5pb.的前身是KID旗下的5gk.。KID這家公司不知道現(xiàn)在還有沒有人記得,他們的代表作品是《秋之回憶》(現(xiàn)在的官譯為《告別回憶》)和《Infinity》,在當(dāng)年可是和Elf和 Leaf并駕齊驅(qū)的老牌游戲公司??上У氖沁@幾個(gè)游戲公司就剩下Leaf還在苦苦支撐,KID更是早在2006年就已經(jīng)宣布破產(chǎn)了,不免讓人心生惋惜。
其實(shí)在2005年的時(shí)候KID的情況就已經(jīng)不容樂觀了,志倉千代丸敏銳地感知到了本社將要到來的災(zāi)難,提前帶著5gk.跑路,避免了和KID一起破產(chǎn)解散的命運(yùn),還順帶從老東家KID手里拿到了《秋之回憶》的IP。所以從6代開始,《秋之回憶》就不再是KID家的孩子,而是跟5pb.一個(gè)姓了。
不過志倉千代丸并不滿足于游戲和音樂這兩個(gè)行業(yè),你看老東家KID就是個(gè)做游戲的,現(xiàn)在都已經(jīng)嗝屁了。再加上5pb.當(dāng)時(shí)運(yùn)營不善,所以志倉千代丸和5pb.的股東AG-ONE一合計(jì),比起在游戲這條路上埋頭苦干,不如我們手伸得遠(yuǎn)一點(diǎn),遍地開花?于是5pb.就和AG-ONE合并,成立了MAGES,專攻ACG領(lǐng)域,涉及動(dòng)畫、游戲、音樂,甚至是周邊等各個(gè)領(lǐng)域,其領(lǐng)頭人依然是志倉千代丸。而5pb.這個(gè)名字只在游戲和音樂領(lǐng)域被保留了下來。
雖然MAGES在ACG領(lǐng)域瘋狂吸金,到處恰錢,但5pb.還在干著游戲的老本行。他們近幾年出的游戲包括《請問您今天要來點(diǎn)兔子嗎》《路人女主的養(yǎng)成方法 祝福之花》《NEW GAME!挑戰(zhàn)舞臺(tái)》這些一看名字就知道是粉絲向的游戲,也有諸如《尸體派對》《秋之回憶》,科學(xué)冒險(xiǎn)系列這些在玩家群體里口碑上佳的作品。
由5pb.和Nitro 合作開展的科學(xué)冒險(xiǎn)系列是我個(gè)人很喜歡的一個(gè)企劃,該系列至今已經(jīng)出了不少作品,有妄想科學(xué)ADV系列的《混沌之子》和《混沌之腦》;假想科學(xué)ADV系列的《命運(yùn)石之門》;擴(kuò)張科學(xué)ADV系列的《機(jī)器人筆記》,還有超??茖W(xué)NVL系列的《超自然九人組》。當(dāng)然,其中最知名的還得數(shù)我們今天的主角《命運(yùn)石之門》。
提到《命運(yùn)石之門》啊,繞不開的兩個(gè)字就是“神作”。甚至在《STEINS;GATE》還被叫做《斯坦因閥門》的時(shí)候,就已經(jīng)有人和我吹這游戲有多神了。當(dāng)時(shí)“神作”這個(gè)詞還沒有被濫用,含金量相當(dāng)較高。而《命運(yùn)石之門》的成功,很大程度上要?dú)w功于負(fù)責(zé)劇本的林直孝。
雖然不比自家社長志倉千代丸那樣是個(gè)全才,但林直孝在劇本方面的功力可謂深不見底。林直孝也是KID的前員工,曾負(fù)責(zé)過《秋之回憶》系列的劇本,并在同社最知名的劇本家打越鋼太郎打造《Remember11》的時(shí)候,在打越和中澤工那里打過下手,學(xué)到了不少東西。
但是好景不長,林直孝的劇本生涯剛剛步入正軌,KID就破產(chǎn)了,瞬間成了無業(yè)游民。
因?yàn)樵谥谱鳌?span id="l856vv6" class="candidate-entity-word" data-gid="13084044">秋之回憶5》的時(shí)候有過交集,林直孝和志倉千代丸算得上是熟人,一來二去就被后者拐到5pb.去了。拐到了劇本家那就好辦事了,志倉千代丸把自己那些近乎瘋狂的想法全都灌到了林直孝的腦子里,這些想法讓負(fù)責(zé)劇本的林直孝都感到驚訝,兩人的相遇最終促成了科學(xué)冒險(xiǎn)這個(gè)企劃的誕生。
我第一次聽說《命運(yùn)石之門》是在初中。當(dāng)時(shí)《命運(yùn)石之門》還是Xbox360獨(dú)占游戲,名字就叫《斯坦因閥門》,我一同學(xué)不知道在哪里玩到了這款游戲,逢人就吹“臥槽,這游戲真是神了”。
在他的描述里,游戲里在秋葉原活動(dòng)的瘋狂科學(xué)家利用時(shí)間機(jī)器,不斷進(jìn)行時(shí)間穿越,改變世界線,最終到達(dá)STEINS GATE世界線。
當(dāng)然,這只是我精煉出來的,畢竟他斷斷續(xù)續(xù)給我念叨了差不多有半年,期間包含各種胡逼的講解,比如世界線理論啊,時(shí)間機(jī)器的設(shè)定啊,游戲里一臺(tái)能把短信發(fā)送到過去的電話烤箱啊,用黑洞壓縮記憶啊這些。
當(dāng)然,我表面上說著理解理解,但是其實(shí)我完全不懂他在講些什么鬼。
可能很多人碰到別人安利《命運(yùn)石之門》的時(shí)候跟我一樣,也是聽得云里霧里,明明說的是中文,但是感覺對方就是不能好好說話。這倒也不能怪對面安利水平不行,而是因?yàn)檫@游戲要安利起來確實(shí)比較困難。
《命運(yùn)石之門》的角色、世界觀、二次元文化、科學(xué)理論,這些單拎出來都非常好解釋,但是要將這些元素拼湊出一個(gè)作品的概念,而且還要給別人講得生動(dòng)有趣,就真的有點(diǎn)強(qiáng)人所難了,畢竟不是誰都有那么好的口才。當(dāng)時(shí)我還是個(gè)初中生,物理課都還沒開課,上來就給我來個(gè)什么黑洞、時(shí)間穿越什么的,真的很容易被嚇到,感覺自己的知識儲(chǔ)備跟不上游戲的最低要求。
以現(xiàn)在的眼光來看,以《命運(yùn)石之門》為代表的科學(xué)冒險(xiǎn)系列游戲其實(shí)概念都很容易理解,但是如果你之前沒接觸過,就會(huì)覺得游戲的概念太硬核,一只腳還沒邁進(jìn)去就本能地拒絕了。
最重要的是那時(shí)的《命運(yùn)石之門》還沒有搬上PC,只有主機(jī)版。對我來說,就算吃下了這發(fā)安利,這個(gè)硬件門檻也是不可戰(zhàn)勝的困難了。
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WHITE FOX的力作,ELITE的根基
《命運(yùn)石之門》出了動(dòng)畫我是在2013年才知道的。當(dāng)時(shí)閑著無聊想找個(gè)動(dòng)畫打發(fā)時(shí)間,翻著翻著發(fā)現(xiàn)有一部動(dòng)畫的劇情簡介怎么看起來那么眼熟。再一看名字 ——《命運(yùn)石之門》,這才知道這游戲不僅出了動(dòng)畫,還把譯名定下來了。
《命運(yùn)石之門》是由WHITE FOX制作的TV動(dòng)畫,他們用24集動(dòng)畫最大程度還原了原作的魅力。可能不少人對WHITE FOX不是太了解,那我也順便簡單介紹一下。
WHITE FOX成立于2007年,是創(chuàng)始人巖佐岳離開動(dòng)畫公司OLM TEAM IWASA后自己開設(shè)的動(dòng)畫工作室。在制作《命運(yùn)石之門》之前他們還制作了《花冠之淚》和《刀語》,初步展現(xiàn)了自身實(shí)力。
WHITE FOX做的動(dòng)畫并不多,但是質(zhì)量都很高,比起一些瘋狂接單但質(zhì)量參差不齊的大廠來說,WHITE FOX算得上是很良心的動(dòng)畫公司了。近些年出品的《請問您今天要來點(diǎn)兔子嗎?》《斬!赤紅之瞳》《傳頌之物 虛偽的假面》《少女終末旅行》相信不少朋友應(yīng)該也有所耳聞。
我問過身邊不少人,他們都是通過動(dòng)畫才了解到《命運(yùn)石之門》這部作品。其他地方我不了解,但至少在國內(nèi),動(dòng)畫確實(shí)給這個(gè)系列的傳播立下了汗馬功勞。
盡管有了動(dòng)畫,但是要入坑還是有一定的門檻。這可能是安利《命運(yùn)石之門》最困難的地方了:劇情推進(jìn)太“慢熱”。
動(dòng)畫給我的感受,給大家稍微形容一下:我鳳凰院兇真(男主角的稱號),哪怕要無數(shù)次穿越世界線拯救嘟嘟嚕,將二次元帶回秋葉原,看破FB設(shè)下的死局,甚至還要欺騙世界,但我就是要在前面的劇情里和助手耍中二,在Lab里喝Dr.Pepper,甚至還要去女仆咖啡廳里玩耍。
因?yàn)榍捌趧∏闆]什么太大的爆點(diǎn),再加上原作又被奉為神作,我一度十分懷疑這是不是屬于“慘遭動(dòng)畫化”了。當(dāng)時(shí)可能是因?yàn)槟贻p,有足夠的耐心把動(dòng)畫看完,要是擱現(xiàn)在我可能堅(jiān)持不到第4集就棄番了。
這倒不是WHITE FOX的鍋,而是因?yàn)椤睹\(yùn)石之門》的故事就是這樣,很多劇情展開都在中后期,前面花了近一半篇幅鋪墊劇情。這部分是科學(xué)原理的介紹,給觀眾梳理角色之間的聯(lián)系,瀏覽討論版時(shí)不同觀點(diǎn)的碰撞。這就讓劇情推進(jìn)顯得非常緩慢,且讓人懷疑這些日常有沒有意義。
劇情中一個(gè)重要的元素就是時(shí)間旅行,但是與很多同題材作品不同的是,《命運(yùn)石之門》嘗試用看似合理的物理學(xué)甚至是腦科學(xué)來解釋時(shí)間穿越的原理。而這些科學(xué)知識并不需要你有豐富的相關(guān)知識儲(chǔ)備,游戲里提到的大部分理論都很好理解。
在游戲里登場的角色很多,且在前期就已經(jīng)全部登場了,加上大量的描寫和角色互動(dòng),不用擔(dān)心角色過于模板化。
所以說,前面這些看似沒什么用的內(nèi)容還真不能砍了,正是這些看起來非常普通,甚至有些無聊的日常,才塑造出了性格鮮明的人物,才有了后半段環(huán)環(huán)相扣、如過山車般跌宕起伏的劇情推進(jìn)。前期花了大量時(shí)間設(shè)置的情節(jié)線索,從整體上看確實(shí)得到了回報(bào)。
你會(huì)看到網(wǎng)上很多人都是這么安利《命運(yùn)石之門》的:你什么都不要想,慢慢的一集一集看下去,等你熬過前期,后面的劇情你就會(huì)主動(dòng)想看下去了。這或許是最簡單也是我見過最有效的安利方法了。
由WHITE FOX操刀制作的《命運(yùn)石之門》在TV動(dòng)畫里質(zhì)量算高的了,哪怕以9102年的目光來看,單就畫面來說也不會(huì)讓人覺得過時(shí)。
正過硬的質(zhì)量,讓動(dòng)畫成為了《命運(yùn)石之門ELITE》(下簡稱《ELITE》)的基石?!禘LITE》的主要賣點(diǎn)就是游戲全程都以動(dòng)畫的方式來表現(xiàn),除了少數(shù)幾段新加的動(dòng)畫,大多都是出自WHITE FOX之手,某種意義上也算是對動(dòng)畫品質(zhì)的高度認(rèn)可了。
優(yōu)秀的原作以及恰到好處的改編,讓《命運(yùn)石之門》成為了當(dāng)年動(dòng)畫界的一匹黑馬。5pb.和WHITE FOX也趁熱打鐵,宣布制作劇場版動(dòng)畫《命運(yùn)石之門 負(fù)荷領(lǐng)域的既視感》,一部講述岡部倫太郎在到達(dá)真結(jié)局“命運(yùn)石之門”世界線后,以牧瀨紅莉犧視角所見到的岡部倫太郎的異常。
雖然能夠看到故事的延續(xù)讓人很開心,但這部劇場版出現(xiàn)了一些設(shè)定上的bug,讓本沒有太多劇情硬傷的《命運(yùn)石之門》出現(xiàn)了劇情上的沖突,算是一點(diǎn)遺憾。
除此之外,在2015年的再放送中以與原本第24集不一樣的第23β集境界面上的缺失之環(huán)為預(yù)告,宣布制作的《命運(yùn)石之門0》。動(dòng)畫描寫的是岡部倫太郎在因?yàn)榉艞壚^續(xù)進(jìn)行時(shí)間穿越,留在β世界線時(shí)發(fā)生的故事。
下一頁:最初的原點(diǎn)
最初的原點(diǎn),命運(yùn)石之門的選擇
《命運(yùn)石之門》作為一款A(yù)DV游戲,如果你已經(jīng)看了成功改編的動(dòng)畫,再去玩游戲就顯得沒那么必要了,畢竟你已經(jīng)完整地體驗(yàn)了本作的故事。然而你總能看到網(wǎng)上的“過來人”告訴你:動(dòng)畫雖好,但游戲才是《命運(yùn)石之門》的精髓,你應(yīng)該去玩游戲以獲取原汁原味的體驗(yàn)。
這倒是沒有說錯(cuò),游戲有近25小時(shí)的流程,而24集的動(dòng)畫加起來也就12小時(shí),去掉OP和ED就更短了。所以你能在游戲中找到不少你在動(dòng)畫里注意不到的細(xì)節(jié),甚至是動(dòng)畫里沒有體現(xiàn)的岡部倫太郎失敗之后,世界所發(fā)生的變化。
趁著動(dòng)畫帶給我的震撼還沒有消去,我就趁熱打鐵,去把《命運(yùn)石之門》的游戲玩了一遍,并且很快就被與動(dòng)畫版不同的體驗(yàn)所折服。同時(shí)我也認(rèn)識到,游戲和動(dòng)畫一樣,都是難安利的主。
這么多年過去,游戲平臺(tái)早已不是阻礙你體驗(yàn)《命運(yùn)石之門》的理由。那個(gè)在Xbox360上首發(fā)的游戲,現(xiàn)在已經(jīng)登上了PS3、PC、PSP、PSV,甚至是iOS和Android。但是依然有那么幾座“大山”擋在玩家面前,讓想入坑的玩家畏首畏尾。
首先就是畫面,畢竟在真正上手之前,玩家對于游戲的概念大多是基于畫面。具體到《命運(yùn)石之門》這樣的文字類游戲,畫面又可以落實(shí)到人設(shè)。對于很大一部分人來說,文字游戲可以直接和GalGame劃等號,你和他說這是個(gè)文字游戲,他可能就會(huì)以為這是個(gè)GalGame了。上手之后跑過來悄咪咪地問你:“這游戲怎么男主一點(diǎn)都不帥,女主也一點(diǎn)都不萌???我懷疑你個(gè)不安好心的安利我什么獵奇向的游戲?!?/p>
GalGame一般都有著明亮鮮艷的人設(shè),里面的角色多是帥哥靚女,像這樣的。
而《命運(yùn)石之門》的人設(shè)則是昏暗冷淡,只能說很有辨識度吧。
這種風(fēng)格的人設(shè)倒是很符合《命運(yùn)石之門》的故事基調(diào),畢竟其中有不少劇情都是壓抑的,讓人感到世界的無情。所以5pb.找來了huke給游戲做人設(shè)。huke的風(fēng)格和《命運(yùn)石之門》故事的契合度相當(dāng)高,仿佛這款游戲就是在等著huke的加入一般。
huke的名字可能《潛龍諜影》的粉絲們會(huì)有聽過,系列有不少作品都和huke有過合作,像是《潛龍諜影4》中他就參與了人物設(shè)計(jì)工作。
而更多知道huke的人或許是從《BLACK★ROCK SHOOTER》,也就是《黑巖射手》才開始了解這位插畫師的。自2007年huke把BLACK★ROCK SHOOTER的形象發(fā)布在Pixiv上,《黑巖射手》就如同一場大火,席卷了整個(gè)ACG行業(yè)。不僅有supercell(ryo)為其作曲,還出了模型、動(dòng)畫,甚至是游戲,直到近幾年才慢慢淡出人們的視線。
再就是之前提了很多次的前期體驗(yàn)問題。在進(jìn)行游戲的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)不僅是前期劇情會(huì)讓人感覺有些玩不進(jìn)去,還有岡部倫太郎這個(gè)角色,也就是游戲的男主角擋在玩家面前。
《命運(yùn)石之門》里經(jīng)常會(huì)有大段岡部倫太郎的內(nèi)心獨(dú)白和不知所謂的中二發(fā)言。在故事后期我們才知道,正是這些怪異行為,才讓全身心投入瘋狂科學(xué)家這一角色的岡部倫太郎沒有被巨大的悲傷和內(nèi)心的恐懼所擊倒。但是在這之前,他一直是個(gè)不太討喜且喋喋不休的家伙。
在動(dòng)畫里,依靠著豐富的動(dòng)作和表情,這種“啊,這家伙好煩啊”的感覺被WHITE FOX巧妙地沖淡了。倒不是說游戲里的岡部倫太郎就完全不行,事實(shí)上游戲?qū)@個(gè)角色的塑造非常成功,但是沒有對比就沒有傷害,因?yàn)槲沂窍瓤戳藙?dòng)畫再去玩的游戲,玩的時(shí)候就一直有這種疑問:岡部倫太郎在動(dòng)畫里的中二程度有那么嚴(yán)重嘛?
綜上所述,如果你之前沒有玩過初代游戲,那么我就不太推薦你去花時(shí)間填坑了,因?yàn)楝F(xiàn)在你有個(gè)更好的選擇 ——《命運(yùn)石之門ELITE》。
下一頁:要入坑,趁現(xiàn)在
最合適的入坑機(jī)會(huì)
以初代為基礎(chǔ)的重生之作,劇情上零門檻,登陸的平臺(tái)也足夠主流,又有官方中文,說《ELITE》是目前最好的入坑之選應(yīng)該沒有太大異議。大體上,我對《ELITE》也是很滿意的,但也有些小問題,讓游玩體驗(yàn)不那么完美。
游戲體驗(yàn)這東西本身就是主觀的,有人覺得《荒野大鏢客 救贖2》的細(xì)節(jié)豐富,劇情優(yōu)秀,真實(shí)還原了牛仔們游離在法律邊緣的生活,還有他們對于自我的救贖,是開放世界游戲的滿分教材;也有人覺得這游戲什么都好,但就是不好玩,管你什么細(xì)節(jié)不細(xì)節(jié),游戲不好玩就是不合格。
這其實(shí)都對,世界上哪有那么多非黑即白的事情。游戲體驗(yàn)可不像閱讀理解,方向和立意都給你釘死了,你偏離了固定答案那就是全部白給。
在碼這篇文章的時(shí)候因?yàn)楸容^摸,所以在這期間和不少人討論了一下對于《ELITE》的看法。這一討論就壞事了,一些之前覺得是亮點(diǎn)的地方,從其他人那里得到了截然不同的看法,不過倒也讓我對這款游戲有了更全面的認(rèn)識。
先說說好的地方。首先是這次最大的進(jìn)化:全流程動(dòng)畫。
這次《ELITE》的動(dòng)畫部分交給了大家的老朋友,WHITE FOX。上面已經(jīng)提到,這是一家產(chǎn)量少但是質(zhì)量很穩(wěn)的動(dòng)畫公司,他們給《命運(yùn)石之門》做的TV動(dòng)畫時(shí)至今日畫面看起來也沒有過時(shí)。
在TV動(dòng)畫版的基礎(chǔ)上,《ELITE》又加入了少量的新動(dòng)畫。同時(shí)為了不讓玩家覺得游戲看起來就是直接照搬動(dòng)畫,在一些地方對畫面進(jìn)行了裁切,以突出對話目標(biāo)和當(dāng)前的重點(diǎn)。
可以感受到游戲的動(dòng)畫體驗(yàn)還是下了一番功夫的,但在比較挑剔的玩家面前,可能就不那么完美了。
因?yàn)橛行┑胤降漠嬅娼?jīng)過了放大處理,所以畫質(zhì)看起來就沒那么好了,畢竟WHITE FOX也沒請到新海誠,每幀都是壁紙,而且這回官方自帶放大鏡,想忽略掉都難;有的地方并沒有那么大段的動(dòng)畫演出,多是一些日常對話,5pb.和WHITE FOX就將鏡頭固定,讓角色嘴巴動(dòng)一動(dòng)。這樣就會(huì)有人覺得這不就是搞了個(gè)gif進(jìn)來嘛,這么坑玩家錢,5pb.就此跌落神壇了(狗頭)。
盡管有那么些小瑕疵,但總的來說《ELITE》的動(dòng)畫部分的表現(xiàn)還是值得稱道的,制作組在動(dòng)畫和文字游戲的組合上拿捏得不錯(cuò)。
作為一款A(yù)DV游戲,舊版《命運(yùn)石之門》中可供玩家選擇的地方非常少,基本上就是掏出手機(jī),選擇發(fā)短信或者是撥打電話。平時(shí)沒事也可以掏出手機(jī),找出以前的聊天記錄看看。我記得我在玩《命運(yùn)石之門》的時(shí)候還時(shí)不時(shí)調(diào)出岡部倫太郎的手機(jī)看看手機(jī)界面,甚至還猶豫過該給手機(jī)選什么壁紙。
這次《ELITE》對于操作部分簡化得有點(diǎn)多,手機(jī)在關(guān)鍵時(shí)候會(huì)自己彈出來。如果開了自動(dòng)模式,怕是游戲打通都沒怎么進(jìn)行操作,比起游戲,更像是一部視覺小說。
我個(gè)人并不是很喜歡這種削弱游戲?qū)傩缘母膭?dòng),但是對于第一次接觸《命運(yùn)石之門》的玩家來說,降低系統(tǒng)的復(fù)雜度,全身心投入到劇情的體驗(yàn)中或許也不錯(cuò)。
劇情方面還是原汁原味的《命運(yùn)石之門》,但是因?yàn)椤禘LITE》引入了動(dòng)畫,游戲界面和操作方式都有所改動(dòng),即便你是老玩家,也不用擔(dān)心重復(fù)體驗(yàn),因?yàn)檫@次的新作會(huì)給你帶來全新的體驗(yàn)。若是期待更多的新劇情,那還是去玩玩《命運(yùn)石之門0》或者《命運(yùn)石之門 比翼戀理的愛人》吧,因?yàn)椤禘LITE》更像是5pb.大廚為了招徠新顧客炒的一份加料冷飯,只是加的料多到很多老顧客都覺得有些香氣襲人。
至于寫這篇文章的契機(jī),是因?yàn)椤禘LITE》更新了官方中文。翻譯得還不錯(cuò),但有些地方偶有錯(cuò)別字出現(xiàn)。尚不清楚這些小問題會(huì)不會(huì)在后續(xù)更新中得以修正,好在出錯(cuò)的地方很少,算是個(gè)小小的扣分點(diǎn)。
十年過去,《命運(yùn)石之門》給玩家?guī)淼恼鸷巢]有消退,反倒人氣不減,甚至還在十周年之際公布了新的企劃。
《命運(yùn)石之門》如此完整且優(yōu)秀,以至于少了嚴(yán)肅劇情的《命運(yùn)石之門 比翼戀理的愛人》讓人感覺莫得靈魂;讓玩家等待許久的《命運(yùn)石之門0》卻和小說的劇情沒差太多,讓系列粉絲有種落空的感覺。
《ELITE》或許不是粉絲想象中那般完美,但它并沒有變,講述的依然是那個(gè)喊著“Ei Psy Congroo”的中二男子不斷嘗試時(shí)間穿越來拯救他所愛之人的故事。